Estampas en Misión
99 cartas y 48 santos
Cinco juegos en una caja
De 2 a 6 jugadores, desde 12 años
Una baraja para que los santos se conozcan jugando: en clase, en catequesis, en convivencias o en casa.
Qué hay en la caja
- 48
- santos en cuatro carismas, del 1 al 12, como los palos de la baraja española.
- 6
- cartas más con el mismo dorso azul: cinco Tempestades y una guía con los cinco juegos.
- 27
- acciones de dorso granate: ocho Tentaciones, ocho Gracias, ocho Objetos y tres cartas en blanco para inventar las vuestras.
- 18
- Tareas de dorso verde, para los juegos de equipo y de misiones secretas.
Con reglamento ilustrado de seis páginas: una para empezar y una por juego.
Cuatro carismas
Los palos de esta baraja son cuatro maneras de vivir la fe. Cada santo pertenece a uno, el 10, el 11 y el 12 de cada palo tienen habilidad propia, y los 1 cazan a las figuras: los últimos serán los primeros.




Cinco juegos
Bazas
La brisca de los santos
Cada jugador lleva tres cartas y gana la baza el triunfo más alto o, si no lo hay, el número más alto del carisma que salió. Los 1, 12, 11 y 10 dan puntos, el 1 caza a las figuras (los últimos serán los primeros) y cada figura tiene su habilidad. Mejor por parejas.
De 2 a 6 jugadores
15 minutos
Los 48 santos
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Comunidad
Forma tu comunidad, y que no te la tienten
Reúne en tu mesa cuatro santos, uno de cada carisma, que sumen 40 o más (34 si jugáis dos o tres). Los demás te lanzan Tentaciones para quitarte santos, y tú te proteges con Gracias y Objetos. Es el más movido de los cinco.
De 2 a 6 jugadores
20 minutos
Santos y acciones
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Tempestad
¿Echas la red, la guardas o la rechazas?
Como las siete y media, pero con la mesa en contra: cada santo que sale va a tu barca, a tu mano o al centro, donde los demás pujan por él. Una Tempestad te hunde salvo que tengas Gracia, y un número repetido te manda a puerto con la mitad: ahí está el saber plantarse. Las Tentaciones se juegan incluso desde el puerto.
De 2 a 6 jugadores
30 minutos
Santos, Tempestades y acciones
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Todos a una
Una misión, un equipo
Cooperativo: la mesa entera gana o pierde junta. Cada partida trae tareas que cumplir, como ganar la última baza o ganarle a Jonás, y San Pedro hace de capitán. Se juega como campaña, empezando con una sola tarea. Con dos jugadores, el Peregrino juega de tercero.
De 2 a 5 jugadores
20 minutos
Santos y tareas
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Misiones
Cuanto más arriesgas, más ganas
Cada jugador recibe tres misiones secretas, distintas de las de Todos a una, y se queda al menos una; quien sale en cada baza puede robar otra. Las figuras usan su habilidad. Suma un punto por baza y las estrellas de cada misión cumplida; cada una fallada resta dos. Se juegan dos manos.
De 3 a 5 jugadores
25 minutos
Santos y tareas
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Pensada para un grupo
Para conocer a los santos
Las cartas traen una frase del santo o su habilidad, y la obra de arte de la que sale su imagen, con autor y año. Se aprende quién fue jugando, sin una lección delante.
Para trabajar en equipo
En Todos a una la mesa entera gana o pierde junta: hay que hablar, ceder y planear. Bazas también se juega por parejas.
Para el tiempo que hay
Partidas de 15 a 30 minutos, de 2 a 6 jugadores, desde 12 años. Cabe en una tutoría, en una sesión de catequesis o en una tarde de convivencia.
Busco centros que la prueben
La baraja está en edición de prueba. Los cinco juegos se han simulado partida a partida para equilibrarlos, y ahora toca jugarlos con gente de verdad.
Si tu colegio, tu parroquia o tu grupo quiere probarla y contarme qué tal, déjame tus datos y te escribo.
Descargar el dossier para centros (PDF, 2 páginas) Ver la guía para educadores (catequistas, tutores y profes)¿Quieres probar la baraja con tu grupo? Escríbeme y te cuento cómo.
aretedasein@gmail.comEl Palo, Málaga