Guía para educadores

Para catequistas, tutores y profes de Religión: tres sesiones para usar Estampas en Misión con un grupo. Qué juego elegir, cómo preparar la mesa y qué preguntar al terminar. Son propuestas; ajústalas a tu grupo y a tu tiempo.

Antes de empezar

  • Separa los mazos por el dorso. Azul: los 48 santos, las cinco Tempestades y la guía. Granate: las acciones (Tentaciones, Gracias y Objetos). Verde: las tareas. Cada juego usa solo los mazos que necesita.
  • Mesas de 4 a 6. Todos los juegos funcionan de 2 a 6, pero con un grupo grande lo cómodo es una baraja por mesa de cuatro o cinco.
  • Empieza por lo fácil. Bazas y Tempestad se explican en dos minutos. Comunidad es el más movido. Todos a una pide un grupo con paciencia, y engancha.
  • Tempestad en la pizarra digital. La versión de la web admite hasta seis asientos, de personas o de la máquina. Sirve para explicar el juego a toda la clase antes de repartir las barajas, o para que jueguen varios en la misma pantalla: la web pide pasar el turno y esconde la mano de cada uno.
  • Deja tiempo para leer las cartas. Cada santo trae una frase suya o su habilidad y la obra de arte de la que sale su imagen. Lo mejor de la sesión suele pasar cuando alguien pregunta «¿y este quién era?».

Los últimos serán los primeros

Tutoría o clase de Religión
50 minutos · desde 12 años
Juego: Bazas · solo los 48 santos

Carta: Jonás, el 1 de Anunciar
Jonás, el 1 de Anunciar
Carta: San Ignacio de Loyola, el 12 de Anunciar
San Ignacio de Loyola, el 12 de Anunciar

Una primera sesión para conocer la baraja y a sus santos, con el juego más sencillo.

  1. Presenta la baraja (5 minutos): cuatro carismas como los cuatro palos (rezar, servir, educar y anunciar), del 1 al 12.
  2. Explica Bazas (5 minutos): se lleva la baza el número más alto del carisma que salió, o el triunfo. El 1 caza a las figuras.
  3. Dos partidas (25 minutos), mejor por parejas.
  4. Mi santo (15 minutos): cada uno elige el santo que más le ha llamado la atención, lee su carta en voz alta y dice por qué lo ha elegido.

Para comentar. En el juego, el 1 puede ganar al 12. ¿Qué crees que quería decir Jesús con «los últimos serán los primeros» (Mt 20,16)? ¿Conoces a alguien que no destaque y que sin embargo sea imprescindible?

Que no te la tienten

Catequesis o grupo de fe
45 a 60 minutos · desde 10 años
Juego: Comunidad · santos y acciones

Carta: La soberbia, una Tentación
La soberbia, una Tentación
Carta: La humildad, una Gracia
La humildad, una Gracia

Una sesión sobre las tentaciones y la gracia, a partir de lo que pasa en la mesa.

  1. Explica Comunidad (5 minutos): hay que reunir cuatro santos, uno de cada carisma, que sumen 40 o más (34 si sois dos o tres). Los demás te lanzan Tentaciones; tú te proteges con Gracias y Objetos.
  2. Una partida (20 minutos).
  3. Las cartas de acción (10 minutos): pon sobre la mesa las ocho Tentaciones (la soberbia, la avaricia, la ira, la envidia, la pereza, el miedo, la mentira y la traición) y las ocho Gracias (el perdón, el Espíritu, el pan partido, el agua viva, la luz, la alegría, la humildad y la esperanza). Cada carta trae una cita bíblica: leedlas.
  4. Diálogo (10 a 20 minutos).

Para comentar. ¿Qué Tentación te ha fastidiado más en la partida? ¿Cuál te cuesta más en la vida de verdad? ¿Qué Gracia la contrarresta? En el juego, una comunidad completa necesita los cuatro carismas: ¿qué carisma pones tú en tu grupo?

Todos a una

Convivencia o tutoría
45 minutos o más · desde 10 años
Juego: Todos a una · santos y tareas

Carta: San Pedro, el capitán
San Pedro, el capitán
Carta: Una tarea: gana a María de Nazaret
Una tarea: gana a María de Nazaret

Un juego cooperativo: la mesa entera gana o pierde junta. Sirve para trabajar la escucha y el trabajo en equipo.

  1. Explica el juego (10 minutos): San Pedro hace de capitán y cada partida trae tareas que hay que cumplir entre todos, como ganar la última baza o ganarle a Jonás.
  2. Campaña corta (25 minutos): empezad con una sola tarea y añadid una más cada vez que la mesa la cumpla.
  3. Revisión (10 minutos): cada mesa cuenta hasta qué tarea llegó y qué les hizo fallar o acertar.

Para comentar. ¿Quién ha hecho de capitán y cómo ha ayudado? ¿Qué ha hecho falta para cumplir las tareas: hablar, callar, ceder? ¿Dónde os pasa lo mismo fuera del juego?

Más ideas

  • Tempestad para hablar del riesgo. ¿Cuándo hay que plantarse? Da pie a hablar de la prudencia y de saber cuándo parar.
  • Misiones para los mayores. Cada jugador lleva tareas secretas: cuanto más arriesga, más gana, y cada misión que falla le resta dos puntos. Funciona bien con adolescentes.
  • Las estampas como premio. El álbum Cromos del Cielo tiene 322 estampas de santos, momentos y lugares para regalar y coleccionar a lo largo del curso.

¿Has probado la baraja con tu grupo? Cuéntame cómo fue: así mejoro la guía.

¿Quieres probar la baraja con tu grupo? Escríbeme y te cuento cómo.

aretedasein@gmail.com

El Palo, Málaga

La baraja · El álbum